Overslaan en naar de inhoud gaan

De expertisecel [ed+ict] werkt rond onderzoek en dienstverlening met o.a. volgende projecten:

DOVOS - Digital Online Verification Of Skills (Erasmus+)

This project focuses on establishing a common ground for educational institutions to meet the needs of the industry, elaborating on the skills necessary for the graduates to be competitive and useful on the field of journalism, finding the ways of incorporating the skill training into already existing curriculum of participating educational institutions - both methodology and structure-wise, verifying and optimising the designed skillsets in practice with the participation of both academic and media institutions and developing ways of including the above mentioned skillsets into the digital systems of the institutions using open source software so that it could be easily modified by third party users to fit anyone’s needs. Since ECVET is designed to address the skills rather than academic progress, it is only natural for ECVET to become the cornerstone around which the project is built.

FIT - For Integration and Tolerance (Erasmus+)

This project focuses on: a) comparing the different literacy systems and/or strategies which are adopted by the teaching staff and trainers from the partner institutions; b) realizing multimedia support (videos, photos and etc.) reproducing and/or simulating the living and working conditions of immigrants. As well, gamification (game-techniques and game-mechanics) will be integrated to stimulate learners to learn. c) collecting and sharing the most significant experiences by divulgation on paper support.

PAL - Fighting discrimination and anti-Gypsyism in education and employment in EU (DG JUSTICE)

The PAL Project aims to develop a comprehensive approach and endorse a number of goals in education, employment in order to speed up Roma Integration and support the implementation of national Roma inclusion strategies and the Council Recommendation of Roma Integration. PAL project is co-funded by the Rights, Equality & Citizenship Programme of the European Union.

Meer info en projectdetails

Digitale tool “Risicotaxatie Instrument Partnergeweld”

Het Risicotaxatie Instrument Partnergeweld (RTI PG) is bestemd voor al wie beroepsmatig geconfronteerd wordt met (potentiële) situaties van partnergeweld. Vaak moeten professionals beslissingen nemen die de betrokken partijen beschermen en/of begeleiden opdat het geweld in de toekomst niet (meer) voorvalt. Om dit te bereiken, moeten zij inschattingen maken over de huidige situatie, hoe die kan evolueren en wat de best mogelijke aanpak is.

WANNAGOGO

WanaGoGo is een platform waar de Studio100-figuren tot leven kunnen komen in een virtuele 3D-wereld voor kinderen van 3 tot 10 jaar. Bedoeling is om een spelomgeving te bouwen waarin kinderen op een veilige manier kunnen gamen, video’s bekijken, muziek beluisteren samen met de populaire personages van Studio100. Wanagogo wil deze virtuele wereld uiteraard toegankelijk en interactief maken vanop diverse soorten toestellen, zoals computer, smartphone en tablet. [ED+ict] staat in voor de educatieve verantwoording van de spelomgeving. Daarnaast werkte de onderzoeksgroep mee aan de user-testing met de concrete doelgroep.
http://www.wanagogo.com/

KBC Beleggerskoers

Online beleggingsspel waarbij je op een virtuele beursvloer gaat beleggen in echte aandelen en fondsen (Google, Kinepolis, Microsoft, Nokia, KBC Interest Fund Cash USD cap, enz.). Je krijgt in de KBC-Beleggerskoers 100 000 virtuele euro. Dat kapitaal moet je zo goed mogelijk investeren. Samen met de andere deelnemers strijd je voor een reis naar New York voor twee personen voor twee nachten of een reischeque ter waarde van 1 500 euro, en andere leuke prijzen. Het spel bestaat uit drie aparte competities: een voor deelnemers tot 25 jaar, een voor deelnemers vanaf 25 jaar en een voor medewerkers van KBC. In de Kennisbank vind je in de bibliotheek meer uitleg over courante termen rond beleggen, en meer informatie over beleggen opgesteld door KBC, Bolero en UCLL. In het trainingslokaal kun je testjes doen. Zo weet je of je een onderdeel al onder de knie hebt.

MeToDi (IWT-TETRA)

Het Instituut voor Mediastudies (KULeuven) en [ed+ict] specialiseerden zich in onderzoek en ontwikkeling van gamification methodieken, (in)formeel en non-formeel leren, online risico’s en de mogelijke ondersteuning van ouders en leerkrachten daarbij. Onze expertise leidde inmiddels tot diverse samenwerkingen met de edutainment-industrie en onderwijssector voor onderzoek en ontwikkeling.
Ouders, leerkrachten en ontwikkelaars zijn vragende partij om digitale leermaterialen te ontwikkelen, die:

  • Samenwerking, flexibiliteit en creativiteit stimu- leren in een (in)formele context,
  • Rekening houden met de online-risico’s, zoals bv. onaangepaste inhouden, cyberpesten, verslaving, risico’s m.b.t. reclame, ....
  • Gestoeld zijn op de nieuwste inzichten, die blijven voldoen aan de maatschappelijke evo- luties op het vlak van onderwijs en technologie.

Blended Learning Module “Form A Chain To Safeguard Children”

The project talks about child abuse and domestic violence. About how you can work together to stop this violence and make families stronger. It will hopefully inspire many professionals, services or organisations involved with children and families that are affected by abuse and domestic violence.

Junior Game Academy

G.A.M.E., Gaming Als Motivator voor de Economie, is een project van de expertisecel [ED+ict] en Stichting Onderwijs en Ondernemen (UNIZO). Het project richt zich tot leerlingen en leerkrachten van het basis en secundair onderwijs. Een leerlijn game-ontwikkelaar wordt in de vorm van een leerplan ontwikkeld. De leerlijn game-ontwikkelaar brengt alle beroepen, die bij de ontwikkeling van een game betrokken zijn, in beeld. Games, van idee tot commercialisering, worden samen met leerlingen en leerkrachten uitgedacht, ontwikkeld en vermarkt. De leerlijn wordt opgenomen in de Junior Game Academy, die via game-bootcamps, gaming sessies op woensdagnamiddag/zaterdagvoormiddag en themadagen in scholen wordt uitgevoerd. Met software, zoals Game-Maker, Unity3D en de zelf ontwikkelde level-editor kan het volledige game-proces worden uitgevoerd. Het project wil jongeren, als digital natives, motiveren om voor gaming opleidingen, en -beroepen te kiezen en zelf game-bedrijven op te starten.
http://edict.khlim.be/jga/

Mood City

Een computerspel over respect & gezonde relaties Mood City is een project van de preventiedienst van de provincie Limburg, gebaseerd op het succesvolle Canadese preventieproject “The Fourth R“. Tijdens deze lessen doorkruisen de leerlingen met hun avatar een virtuele stad en moeten ze nadenken over onderwerpen als pesten, actief luisteren, geweld, machtsmisbruik, gebruik van sociale media enz.
Aangeboden pakket in http://www.skillville.be/

Plai (ESF)

PLAI is een nieuwe en speelse aanpak van de AI-methode (Appreciative Inquiry). Appreciative Inquiry (afgekort AI, vertaald: Waarderend Onderzoek) is een krachtige methode waarmee medewerkers en stakeholders in arbeidsorganisaties samen hun werk innoveren. Het doel van het PLAI-project is om diverse medewerkers actief te betrekken bij deze veranderingsprocessen, van laag tot hoog, ook zij die minder talig aangelegd zijn, de introverten, de kwetsbare groepen. Dit gebeurt via traditionele en digitale spelvormen in de 5 fasen van het AI-proces: Van probleem naar positief geformuleerd kernthema (‘affirmative topic’). Het afbakenen en geschikt formuleren van de focus. Discovery – vertellen: Het ontdekken van processen die goed werken, zoeken naar de positieve kern, wat zijn onze beste ervaringen rond het gekozen onderzoeksthema tot nu toe? Dream – verbeelden: Het verbeelden van wat mogelijk zou zijn in de toekomst, wat is de toekomst die we wensen? Design – vormgeven: Het ontwerpen en plannen van wat mogelijk zou zijn in de toekomst, waar willen wij binnen bepaalde tijd staan, hoe ziet dat er dan uit? Destiny – verwezenlijken: Het implementeren van het voorgestelde design, welke concrete acties en projecten zetten we op, waar beginnen we en hoe betrekken we anderen?
http://www.plai.be/

Serious game (Daphne)

CAVA is a part financed EU DAPHNE III project that focused on Changing Attitudes to Dating Violence in Adolescents through the use of an immersive and engaging video game (as the central learning object), designed to appeal to young people. The project started in February 2011 and closes in January 2013. The video game is considered the first of its kind in Europe according to research by the Serious Games Institute in the UK (part of Coventry University).
http://www.cavaproject.eu/

Big Step: Learning through gamification – Integration of the vulnerable groups

The priority of “BIG STEP: Learning through Gamification – Integration of the vulnerable groups” is to provide an innovative inclusive educational method, and to foster the integration process of refugees, immigrants beneficiaries of international protection, and other groups and minorities in refugee-like conditions into the European Union. Gamification is the application of game design elements and game principles in non-game contexts; in other words, it employs game design elements in attempts to improve user engagement, learning, flow, evaluation, organizational productivity, etc. of engaging participants through a digitally-based approach.
Our project aims to address the above listed priorities by designing and developing an educational two-dimensional (2-D) serious video game in the spirit of Gamification, which will be targeted to the most vulnerable groups of people in the European Union nowadays; refugees who need assistance to learn the language of their (new) country of residence, as well as to get accustomed with local cultural aspects that will help them integrate easier to the host community and coexist. The project is prepared in line with the selected Horizontal priorities and it is going to enhance the basic skills and competences of the participants in general.
More specifically, the project’s implementation will have the following effects: a) it will provide language learning and cultural education opportunities tailored to refugees and other groups with disadvantaged backgrounds, b) it will do so in an innovative educational context and through an alternative, motivating and fun method, c) it will reduce socio-economical disparities and enhance the access and participation of these groups into the learning and integration process, and d) it will promote and increase media literacy by improving the digital competences of participants. Lastly, e) all the above will take place in countries that have not implemented major policy changes in their educational practices since the Paris Declaration (apart from Belgium).
The majority of studies have found significantly positive effects from Gamification and it is envisaged that our project will enhance the literacy and media skills, and the cultural awareness of our target groups through this novel approach – groups who are currently not well, if at all, served with such opportunities.

Project PAL

The Project Pal is aiming to develop a comprehensive approach and endorse a number of goals in education, employment in order to speed up Roma Integration and support the implementation of national Roma inclusion strategies and the Council Recommendation of Roma Integration.
The project aims to support Roma youth participation of different levels, by gathering qualitative data about approaches and practices of Roma youth and supporting initiatives where Roma participation is key to long-term change.

http://projectpal.eu/

 

GARAGE 4.0

Het project ‘Garage 4.0’ nodigt KMO-ondernemers uit de automobielsector, samen met hun managers en medewerkers, uit om deel te nemen aan nieuw ontwikkelde trainingen, seminars, workshops en rondetafelgesprekken of lerende netwerken.

Bekijk project